Hay dos clases principales que manejan la información sobre el juego que se está jugando: Game Mode y Game State .
Incluso el juego más abierto tiene un fundamento de reglas, y estas reglas conforman un Game Mode . En el nivel más básico, estas reglas incluyen:
Get All Actors Of Class Encuentra todos los Actores en el mundo de la clase especificada. Esta es una operación lenta, use con precaución, por ejemplo, no use todos los fotogramas.
Obtenemos todos los actores mediante Lenght
Promovemos la variable
Le damos un nombre y promovemos de nuevo
Creamos el actor y le damos un nombre recordando que este es el que vamos a buscar
Lo asignamos
Lo duplicamos varias veces
Asignamos un static mesh y su respectiva geometria
Asignar un box collision
Al box collision le asignamos sus dos eventos, cuando estamos adentro de la colisión y cuando estamos afuera y luego usamos el cast to y el objeto o personaje con el que se colisiona.
Al habilitar la entrada en un actor, puede permitir que un jugador presione un botón o una tecla y ejecute eventos que afecten al actor de alguna manera (ya sea encender o apagar una luz, abrir o cerrar una puerta, activar algo, etc.) .
La sección Habilitar/deshabilitar el uso de entrada también cubre un enfoque para habilitar/deshabilitar la entrada usando un volumen de activación para determinar si un jugador está cerca del actor en el nivel. Esto es útil cuando desea que un jugador afecte al actor solo cuando está cerca o dentro del alcance del actor para afectarlo posiblemente en un escenario del mundo real.
Cuando presionamos la tecla E vamos a leer toda la información en el ThirdPersonGameMode
Accedemos a Get Collectables Left que fue la que promovimos anteriormente
Realizamos la resta
Mostramos el UI
Creamos el widget
Lo cargamos
Vinculamos el texto
Con esto estamos diciendo que que el el contenido del texto va a quedar vinculado a dos variables, Y es el total de coleccionables y X los que se ha recolectado hasta el momento
Creamos una leve animación
Si ya hemos recolectado los suficientes items podemos abrir una puerta para este ejemplo, pero puede ser cualquier otra cosa