Descargamos la malla base sin ninguna animación
Pero las animaciones las descargamos sin la malla
Creamos una carpeta de animaciones
Creamos el Animation Blueprint.
Los planos de animación son scripts visuales que se utilizan para la creación y el control de comportamientos de animación complejos.
Lo vinculamos al esqueleto de nuestro personaje
Cambiamos el static mesh
Creamos el Blend Space 1D.
El objetivo de un Blend Space es reducir la necesidad de crear nodos individuales codificados para fusionar animaciones con un activo que realiza la fusión en función de propiedades o condiciones específicas. Al permitir que el animador o el programador especifique las entradas, las animaciones y cómo se usan las entradas para combinar entre animaciones, se puede realizar prácticamente cualquier tipo de combinación utilizando el Blend Space genérico.
Le damos un nombre
La llamamos velocidad y le damos un valor de 600, luego arrastramos las animaciones a la linea de tiempo, en este caso la animación de quieto, caminar y correr, animaciones como saltar o atacar se usan por aparte.
Creamos estos nodos, entonces proyectamos al caracter y obtenemos el actor propietario de este Blueprint especifico.
En character movement vamos a hacer clic derecho y le decimos promover variable y nos aparecera un nuevo nodo y en variables aparecera character movement, de esta forma lo podemos usar donde deseamos.
Con el nodo Is Falling comprobamos si el jugador esta en el aire o no.
Recuerda que el character movement lo encontramos en variables y arrastrandola
Para esta parte debemos arrastrar el Character Movement que ya creamos mas arriba al promover la variable y la convertimos luego haciendo clic derecho y Convert to Velocidad Get, los nodos amarillos son vectores, vector lenght nos regresa la velocidad de nuestro personaje.
En esta parte en el Vector Lenght tambien la promovemos, por ahora ignora a salto que lo creamos mas adelante, promovemos la variable y la llamamos velocidad.
En esta parte creamos el salto cuando promovemos el Is Falling y la llamamos Salto
Primero es el Is Falling
Luego la promovemos
La llamamos Salto
Creamos un Add New State Machine.
Antes de crear su máquina de estado , es una buena idea tomarse un poco de tiempo y planificar exactamente qué estados necesitará, así como las circunstancias que impulsarán las transiciones entre estados. Esto le dará un sólido plan de ataque no solo para la máquina de estado, sino también para las variables que necesitará para controlarla y qué animaciones formarán parte de cada estado.
Le damos un nombre
Hacemos doble clic en Movimiento y Salto para entrar a crear los estados
Hacemos doble clic en el estado llamado movimiento y agregamos estos nodos, recuerda que velocidad es una variable que ya hemos promovido
Agregamos el estado de salto, que basicamente las flechas estan diciendo que podemos pasar de movimiento a salto y viceversa.
Hacemos doble clic en salto y arrastramos la animación, recuerda que en estos estados se puede cambiar la animación en cualquier momento.
Hacemos doble clic en las flechas para poder agregar una condición
Conectamos la animación de salto
Hacemos lo mismo con la otra
Con la diferencia que agregamos un Not para negar
Ya con esto finalizamos